Retro-cloning : la renaissance du jeu de rôle old school

mai 31st, 20124:43 @

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Retro-cloning : la renaissance du jeu de rôle old school

Mes enfants, bonjour ! Comme je vous l’avais expliqué, mes prétentions de globe-trotter et d’artiste m’ont détourné de vous ces derniers temps. Mais Centrifugue (mâtin, quel blog !) sait comment rester, en dépit de ces aléas, à l’avant-garde du journalisme total. Ceci grâce à l’apport essentiel de ses collaborateurs exclusifs ! Vous aviez pu déjà admirer l’expertise de chics types comme Moyen Man, Ston3r, Franck ou Youen, ainsi que la plume démente de John Malback, mais voici qu’un autre être d’exception a décidé d’apporter sa contribution essentielle à l’édification des masses : Baophrat.

Versé dans les arts obscurs et règnant avec sagesse sur ses ouailles dans la légendaire cité d’Ys 1, ce dernier a accepté de vous guider dans un territoire interdit, lui-même situé dans un monde interdit. Vous saurez ainsi tout sur le retro-cloning, pratique ésotérique de certains amateurs de jeux de rôle destinée à faire revivre des temps anciens et se libérer des chaînes du copyright qui entravent l’imagination. Mais je m’efface, et laisse la parole à l’expert. A vous, maître du jeu !

Quelques bases sur le jeu de rôle

Le post-jeune moyen, politiquement semi-dépressif, souriant devant un épisode de Bref bien chaloupé, confortablement calé dans son sofa cryptique de néo-bolchevik pâlot, trouvera peut-être dans la fuite verbeuse qui suit quelque intérêt à caractère informatif. Une curiosité prononcée pour les objets polyédriques roulants, le café bouillu, et le noctambulisme chimérique étant vivement recommandée.

Souvenez-vous : 1974, Gary Gygax et son compère Dave Arneson redéfinissent la conception du Multivers tel que nous le connaissons aujourd’hui avec Donjons et Dragons (alias Dungeons and Dragons, alias D&D, alias Donj), l’un des plus célèbres jeux de rôle. Toute une génération d’adolescents peu portés sur le sport (et dépucelés sur le tard) les remercie encore.

Attention, si vous n’entravez plus une croûte à cet argot ludo-visionnaire, veuillez lire au préalable cet article publié sur Wikipédia ansi que celui, très pédagogique, de la Fédération française de jeux de rôle. Vous pouvez également jeter un coup d’oeil à ce très bon documentaire, réalisé par l’éditeur Dartkam, et en trois parties, qui retrace l’histoire du jeu de rôle en France :

Bon sang ! Nous allons donc parler de ce hobby has-been, dont quelques âmes impures s’improvisent les apôtres sauvages et confus : le jeu de rôle. Le « Role Playing Game » diront les plus anglophones, ou Jeu de Rôle (abrégé JdR dans nos contrées francisées), « sur table » diront certains, quand d’autres lui accolent le mot « papier » pour éviter tout amalgame avec ses cousins éloignés mais néanmoins homonymes.

Comme tout genre s’essoufflant, la manière originelle de pratiquer ce loisir, souvent mal circonscrit, a été rejetée, moquée, retrouvée, puis célébrée. Un peu à la façon d’un riff des Graveyard surgissant aux esgourdes engourdies d’un fan veillissant du vieux Zeppelin, le phénomène du retro-cloning, made in RPG, est venu frapper à la petite porte des nostalgeux du dé à vingt faces.

Le retro-cloning : back to the roots

Le phénomène déterminant dans l’avènement du retro-cloning (ou du old school renaissance), dont nous allons tenter de tirer un portrait, fut sans conteste celui de l’apparition de l’Open Game License (OGL), mise à disposition en 2000 par Wizards Of The Coast  2. Pour y voir plus clair, voici un topo sur le bousin sur Wikipedia.

Par le truchement de cette soudaine possibilité d’ « officialisation », un grand nombre d’éditeurs et de créateurs de tout poil purent enfin publier des ressources compatibles avec le système le plus populaire au monde (Donjons et Dragons, faut-il le préciser ?)…

Seulement, les règles dudit jeu ont subi bien des évolutions au cours des années. Aujourd’hui, nous en sommes à la quatrième mouture de D&D… Les changements opérés sur le fonctionnement du système Donj’ n’ont évidemment pas satisfait tous les joueurs. J’invite l’hypothétique lecteur à faire un petit détour par ici pour entrapercevoir la kyrielle d’éditions dont s’est progressivement doté l’ancêtre de tous les RPG.

Mais revenons-en à cette fameuse OGL. Cette brèche dans le tentaculaire corpus donjonneux, jusque-là entièrement contrôlé par les détenteurs des droits, profita à quelques irréductibles des anciennes règles.

Depuis, nous assistons à l’éclosion d’un nouveau « marché », du moins d’une nouvelle tendance : celle des retro-clones fleurant bon les racines gygaxiennes. A ce sujet, zieutez-donc cet article fort bien goupillé par Soner Du, sur le site du Guide du rôliste galactique (GROG) pour mieux saisir l’affaire. Et, témoin de l’abondance des productions récentes, mais compatibles avec les fondations du genre, vous pouvez également consulter cette liste d’éditeurs et leurs publications.

Parmi les joueurs fidèles aux principes des manuels antiques, on peut distinguer deux espèces majeures.

En premier lieu, le pragmatique ne voulant simplement pas racheter tous les cinq ans la mise à jour de son jeu préféré… Cette motivation, davantage financière qu’idéologique, a aussi l’avantage d’éviter à son partisan le laborieux repotassage des règles. Cette race de joueur n’est pas vraiment nostalgique, mais plutôt paresseuse et anti-capitaliste, parfois les deux.

Vient ensuite le véritable défenseur du jeu « old-school ». Ce rôliste n’a pas encaissé les multiples réformes du moteur D&D qui, pour lui, ont trahi l’esprit des origines. Il existe ensuite un tas de sous-classes de cette catégorie de joueur, pouvant aller du conservateur chiant au lucide insoumis, en passant par le collectionneur fétichiste. Tout ceci n’est, bien entendu, qu’une question de point de vue.

A l’époque, disons jusqu’à la fin des années 80, les personnages étaient classes. Les choses étaient-elles simples et stéréotypées ? Plus simples, certes, plus stéréotypées, c’est pas faux. Toujours est-il que le magma imaginaire déployé par un groupe de rôlistes en 1984 (par exemple) devait être à peu près aussi fertile et bordélique que celui d’une communauté similaire de cuvée 2012. Le terreau onirique demeure toujours là, identique, tandis que le châssis mécanique n’a cessé de transmuter.

Pour l’amoureux des éditions primitives, l’évolution moderne des règles du jeu ne fit qu’éloigner les participants de l’essence même du hobby : l’aventure théâtro-pulp autour d’une table, entre potes, sans trop de fioritures. Plus le temps passait et plus les pratiquants de D&D ressemblaient à des informaticiens tâtillons et autres comptables minimaxeurs, jonglant avec le pullulement endémique des kits, compétences, dons, classes de prestige et autres gadgets clinquants. Toutes ces modifications eurent pour effet pervers de diviser la noble famille des draconiques jeteurs de dés en plusieurs groupuscules plus ou moins divergents.

Mais lorgnons sur deux éléments distincts, et pourtant intimements liés : le fond et la forme, l’outil et l’oeuvre. S’il est juste d’admettre que les premiers scenarii (en ces temps obscurs, on parlait de modules) étaient généralement assez pauvres en termes de contenu (l’exploration de souterrains piégés, l’élimination de monstres, l’acquisition de trésors), il serait discriminatoire de taxer les enthousiastes des instruments initiaux de bourrinisme accru, voire de fanatisme épais. Disons qu’une bonne partie de D&D « à l’ancienne » n’est pas nécessairement limitée par la vétusté des rouages, au contraire.

Une édition d’OSRIC, rétro-clone de la première édition de Donjons et Dragons, réalisée par Stuart Marshall.

L’interview exclusive

Pris d’une brusque hardiesse, emballé par le sujet, l’humble émissaire de la Force Centrifugueuse que je suis, est même allé poser quelques questions à une sommité du mouvement : Stuart Marshall, l’édificateur talentueux du retro-clone de la première édition d’AD&D : OSRIC (Old School Reference and Index Compilation). Voici quelques extraits de cet entretien (réalisé il y a deux ans environ, je crois) :

– Quand et comment avez-vous découvert le jeu de rôle ?
Fin 1978, quand j’avais 7 ans, un de mes camarades de classe avait ramené un jeu de rôle à l’école. J’ai fait une partie, et j’étais accroc à vie. J’incarnais le Clerc 3 et je suis mort en tombant dans une fosse.

– Pourquoi avez-vous ressenti le besoin de créer OSRIC, comment ce travail a-t-il été possible ?
J’ai ressenti le besoin de l’écrire pour que les gens puissent publier du matériel ludique destiné à la certaine édition d’un certain jeu. Je ne peux pas vous en dire plus car je suis lié à l’Open Game License, mais je suis sûr que vous serez capable d’éclairer vos lecteurs. La première version était juste un Document de Référence du Système (SRD en anglais), puis des gens sont venus me demander si j’allais la rédiger sous la forme d’un jeu complet, je l’ai donc révisée et développée jusqu’à la version actuelle.

Ceci a été possible grâce à l’OGL et grâce à certains principes de la loi américaine. Fondamentalement, aux Etats-Unis, les règles des jeux ne peuvent pas être reproduites. Sous l’OGL, il m’est permis d’utiliser et d’adapter ce qui est contenu dans le SRD d20 4, ça signifie que je peux l’adapter « à reculons », et recréer les extraits d’une édition antérieure dont la reproduction n’est pas autorisée. J’espère que ce fût une bonne idée !

– Pourriez-vous expliquer brièvement le concept de l’OGL ?
L’OGL fonctionne comme les droits d’auteur, ça permet d’utiliser librement les idées de sorte que la personne qui en est à l’origine en soit toujours créditée. Je pense que, parmi les ressources de jeu répondant à l’OGL, certaines publications libres d’accès sont tout aussi utiles que d’autres pourtant payantes.

– Etes-vous plus souvent joueur ou DM ?
Plus souvent joueur. Dans mon groupe habituel, chacun de nous assure le rôle de Maître du Jeu (MJ) 5 Je pense que je suis plus souvent MJ que les autres, c’est un groupe de six personnes. Je maîtrise environ un tiers des parties, mais je suis plus souvent joueur que MJ.

– Quel est le personnage-joueur que vous préférez incarner ?
J’ai un sorcier nommé Cadellin le Jaune que j’aime beaucoup. En fait, j’ai plusieurs versions de ce personnage. Son incarnation la plus puissante est du niveau 13, mais je joue aussi une version du niveau 8 dans une autre campagne.

– Est-ce que vos préférences old-school s’étendent à d’autres sphères que celle du jeu de rôle ?
Pas nécessairement, j’aime certaines choses anciennes et d’autres nouvelles. Dans les films, je tend à apprécier les plus récents comme Le Seigneur des Anneaux, ou Harry Potter. Concernant les livres, j’apprécie indifférement les plus vieux comme les nouveaux. Je pense que le meilleur livre paru récemment est Jonathan Strange & Mr Norell, de Susanna Clarke, traduit en français par Isabelle D. Philippe.

– Pensez-vous que certains joueurs, se revendiquant de la scène old-school, puissent manquer d’ouverture d’esprit ?
Oui, je pense que certaines personnes peuvent être trop extrêmes. Mais je pense aussi qu’autres sont si ouvertes d’esprit que le cerveau leur en est tombé.

– Connaissez-vous certains jeux français ?
Miles Christi et le dK System ont éveillé ma curiosité mais je crains n’avoir jamais eu la chance de jouer à l’un ou l’autre.

– Pour finir, pensez-vous que la communauté rôliste survivra aux jeux vidéo ?
Mon fils a plusieurs camarades de classe qui s’intéressent au jeu de rôle. Je pense que le jeu de rôle sur table (face to face gaming) survivra aux jeux vidéo. C’est un loisir amical et social qui possède bien plus d’options. D’ailleurs, votre imagination a de meilleurs graphismes que votre ordinateur.

Si vous souhaitez en savoir plus sur les créations et projets de Stuart Marshall, vous pouvez d’ores et déjà pointer votre curseur sur son site. Vous pourrez d’ailleurs y télécharger librement une version PDF d’OSRIC et (re)goûter aux joies païennes de la première édition des Règles Avancées de Donjons & Dragons.

Le souffle épique du mouvement Old School parviendra-t-il à réveiller votre bon sens, chers lecteurs ? Par les fientes fumantes d’Hugin ! Par le bec courbe de Munin ! Rejoignez donc les rangs du mouvement Old School, devenez les gardiens des Saintes Ecritures tout en rebuvant à la source originelle de votre dada.

En un mot comme en cent : n’essayez plus d’être à la page, écrivez-la. La page.

Texte : Baophrat

Illustrations : dessin de Gwen, illustrations tirées de sa galerie d’images démentielles et des internets

Pendant que vous y êtes, lisez aussi :

Notes:

  1. Enfin, pas très loin. Parce que l’humidité ca va un temps mais après je vous dis pas l’état du papier peint
  2. L’éditeur des 3e et 4e éditions de Donjons et Dragons mais également du jeu de cartes Magic
  3. ou prêtre, selon les jeux de rôle. C’est le personnage chargé de protéger le groupe, par des sorts de guérison ou des boucliers magiques par exemple
  4. Le système de jeu créé par les auteurs de Donjons et Dragons et basé sur des lancers de dés à 20 faces, les d20.
  5. Personne chargée de la mise en scène du jeu de rôle. Ne faisant pas partie du groupe de joueurs, son but est de faire vivre l’univers dans lequel va se dérouler l’aventure. Ceci passe par un travail de description, de prise en compte des actions des joueurs et l’incarnation de personnages non-joueurs (NPC), tels que les monstres combattus ou les personnages rencontrés.